رتبه موضوع:
  • 0 رای - 0 میانگین
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
نظریه بازی‌نمایی (Gamification) در سازمان‎
#1
ژان پیاژه، استاد برجسته و نام‌آور روانشناسی ژنتیک می‌گوید: “بازی تفکر کودک است”. علاقه‌مندم این جمله درخشان این شناخت شناس معاصر را (که به رحمت ایزدی پیوسته است)، گسترده کنم و بگویم تا پایان عمر، همه ما در حال بازی هستیم. تمامی آنچه انجام می‌دهیم “بازی” است، اما غفلت می‌کنیم و به آن می‌‌گوئیم: “کار”، “خانواده”، “سازمان”، جلسه، و …
“نظریه‌بازی‌ها” منظر دومی است که اریک برن، روانشناس صاحب‌نظر در این‌باره، موجی برانگیخت. بیل گیتس نیز از منظری دیگر به این موضوع پرداخته که کاملاً حرفه‌ای و عملیاتی است. او می‌گوید کارکنان مایکروسافت، دو خانه دارند: یکی منزل خودشان است، و دیگری اینجا (مایکروسافت). او دوست دارد مایکروسافت خانه‌ای باشد که کارکنانش در آن “بازی” می‌کنند و به صداقت می‌گوید: “کار نکنید، بازی کنید.”
بدون تردید، بیل گیتس که اوج کسب و کارهای امریکا را از نزدیک شاهد است، می‌داند برای موفقیت در “بازار جهنمی رقابت” همواره باید در تکاپو بود. شما فرصتی ندارید تا لحظه‌ای غفلت یا کوتاهی کنید. اندک تعللی در این “فشردگی دنیای رقابت”، شما را از دایره و گردونه کسب و کار خارج می‌کند. به این ترتیب در می‌یابیم باور بیل گیتس این است که شما به هنگامی که “بازی” می‌کنید، تمام هوش و انرژی خود را شادمانه به کار می‌بندید تا “کاری” با سرعت، دقت، کیفیت به انجام رسد. در این حالت است، که هم لذت برده‌اید، و هم اقدامی مؤثر را به انجام رسانده‌اید (درباره شادی بهره‌ور در همین سایت بخوانید)

نورولوژیستها و عصب‌شناسان سالها است توانسته‌اند جایگاه “شادی” را درمغز کشف کنند. می‌دانند انسان‌ها با “دریافت پاداش” به شادی می‌رسند. جالب آنکه، آنچه بیشترین “شادی” را نصیب آدمی می‌سازد، به پایان رساندن کاری است که خودش توام با کارکرد کامل (fulfunction) در فضایی دلپذیر انجام می‌دهد. با این توجه به بازی بنگریم. با این توضیح، به نظر می‌رسد دنیای آینده سازمان‌ها، در فراهم‌سازی “بازی‌هایی” است که می‌توانند برای کارکنان طراحی کنند. سازمان‌های “عقب‌مانده” آنهایی هستند که دستشان خالی از طراحی بازی برای کارکنان است.
به عقیده صاحب‌نظران، بازی جوهر زندگانی و پنجره‎ای به دنیای یادگیری است. هر فرد برای رشد جسمانی و روانی خود نیازمند اندیشه و تفکر است و بازی خمیر‌مایه‎ی این اندیشه است. امروز بازی‎ها از دنیای کودکی فاصله گرفته‎اند و وارد مباحث یادگیری، خلاقیت ، و کار شده‎اند . از بازی کردن می‎توان بهره‎های مختلفی برد، از آموزش کارکنان سازمان  وارتباط بهتر با مشتری ، تا بازاریابی، و بسیاری کاربردهای دیگر. آن چه بازی‌ها و شبیه‌سازها را به چنین ابزار قدرتمندی برای ارائه آموزش‌های سازمانی تبدیل کرده، این است که بازی‌ها با جدیدترین اصول اثبات شده در حوزه اثربخشی یادگیری تطابق دارند.     یادگیری حاصل از یک بازی جدی، ناخودآگاه و به شدت اثربخش است. یادگیرنده (بازی کننده) هرگز به چگونگی یادگیری و کسب مهارت‌های جدید فکر نمی‌کند، بلکه به سادگی به شرایطی که برای وی پیش آمده پاسخ می‌دهد. در یادگیری مبتنی بر بازی لازم نیست یادگیرنده تشخیص دهد چیزی آموخته است؛ زمانی که شرایط مشابه در دنیای واقعی برای وی رخ می دهد، مهارت‌های خفته وی به کمک می‌آیند. یادگیری مبتنی بر بازی از تکنیک‌هایی است که می‌تواند به تسهیل و بهبود اجرای فرآیندهای مدیریت دانش کمک نماید.
برای مثال شرکت صاحب‌نام زیمنس، به منظور گسترش کیفیت ارتباطات خود با کارکنان و مشتریان، شخصیتی به نام پیت را طراحی کرده است. زیمنس از سازندگان قطعات صنعتی، فناوری‎های برتر، نیروگاه، و …، است. زیمنس نام این بازی آنلاین را پلنت ویل (دهکده کارخانجات) گذاشته است. در این بازی، پیت مدیر عامل کارخانه است، و حالا کارمندان زیمنس به کمک این بازی شبیه‌ساز می‎توانند در محیط بازی کارمند استخدام کنند، به کارمندان تازه‌وارد و حتی کهنه‌کار آموزش بدهند، تجهیزات بخرند، و حتی فرآیندهای فروش را بهینه‌سازی کنند. طبق اعلام زیمنس، هدف از ارائه این قبیل بازی‎ها، آموزش به کارکنان، کمک به شناخت بهتر محصول، و بهینه‎سازی فرآیندهای فروش است. این قبیل برنامه‎ها به کارمندان دیدی سازمانی و جامع‌نگر می‎بخشد و تعامل آنها با مشتریان را بهبود می‎دهد.
شرکت‎های خودروسازی از جمله نیسان نیز با اهداف گوناگون از جمله بهینه‌سازی مصرف سوخت بازی‎هایی را ارائه کرده‎اند. یکی از مزایای بازی‎ها این است که می‎توان در آن بدون نگرانی به آزمون و خطای استراتژیهای مختلف پرداخت.
این پدیده نوظهور به نام Gamification شناخته می‎شود، که مقصود از آن تبدیل فرآیندهای جدی به بازی است. Gamification یا به اصطلاح بازی‌نمایی به معنای استفاده از مدل تفکر مورد استفاده در بازی‎ها و همین‎طور ساز و کار بازی‎ها در محیط‎های غیر مرتبط با سرگرمی است تا کاربران (کارمندان) به انجام کارها و حل مشکلات تشویق شوند.
از بازی‌نمایی در بسیاری از حوزه‎های مرتبط با کسب و کار می‎توان بهره برد:
  • ·        جذب و گزینش نیرو

برای مثال کمپانی گوگل با نصب تعدادی بیلبورد که روی آن یک معمای دشوار ریاضی ( بازی با اعداد) آمده بود، علاقه‌مندان را به حل این معما‎ها فرا می‎خواند . افرادی که می‎توانستند این معما را درست حل کنند، در فهرست افراد واجد شرایط استخدام در گوگل قرار می‎گرفتند.
  • ·        آموزش به کارکنان

با ایجاد یک فضای تعاملی، قابلیت‌های کار گروهی و تصمیم‌گیری جمعی افراد را بهبود می‌بخشد و کارکنان می‌آموزند منافعی را که اغلب در تضاد با یکدیگر هستند چگونه باید برای خود و گروه خود کسب کنند. امروزه شرکت‎های بسیاری از جمله زنجیره هتل‎های ماریوت با طراحی یک بازی به نام My Marriott Hotel  به افرادی خود نحوه‎ی صحیح انجام امور و تعامل درست با مشتریان را آموزش می‎دهند.
  • ·        ایجاد سازمانهای یادگیرنده

امروزه مفهومی که با پیچیده‌شدن سازمانها توجه بیشتری را به خود جلب کرده است مفهوم سازمان یادگیرنده است. سازمانهایی که در آن افراد در مقابل تغییرات بر خلاف سازمانهای سنتی مقاومت نشان نمی‌دهند بلکه همواره سعی دارند در حال تغییر و تحول باشند و محیط را با خود سازگار و همراه کنند سازمانهایی که یکی از موارد مهم آن یادگیری است. حال اگر سرعت یادگیری سازمانی و اجرا و پیاده‌سازی آنها بیشتر از رقبا باشد به سازمان تندآموز تبدیل شده‌اند.
یادگیری مبتنی بر بازی به عنوان نسل بعدی یادگیری الکترونیکی در راه است. تعداد روزافزونی از سازمان ها به دلایل متنوعی از این شیوه استفاده می کنند. بازی‌ها شیوه ای جذاب برای یادگیری هستند؛ فضایی امن و بی‌خطر فراهم می‌کنند تا یادگیرندگان بدون ترس از عواقب، در دنیایی شبیه دنیای واقعی تصمیم بگیرند و خطا کنند؛بازی‌ها محیطی امن هستند که امکان خطا را به فرد و گروه یادگیرنده می‌دهند.
  • ·        سیستم دریافت بازخورد و ایده از کارکنان

امروزه  این بازی‎ها امکان دریافت بازخورد وایده‎های کارکنان در بخش‎های مختلف را فراهم ساخته‎اند.
  • ·        تحریک خلاقیت و نوآوری

خلاقیت زیباترین و شگفت انگیزترین خصیصه انسان است. غنا و پویایی و بقای هرفرهنگ و تمدنی به خلاقیت مردمان آن بستگی دارد و این واقعیت را تاریخ بارها به اثبات رسانده است. در جریان بازی است که نیروهای ذهنی و جسمی، یعنی : دقت ، تخیل، نظم و ترتیب، چالاکی و غیره رشد می یابند و علاوه بر اینها بازی، محرک و انگیزه‌ای میشود در جهت کسب تجارب اجتماعی برای افراد.
  • ·        مدیریت تغییر

جهان همواره در حال تغییر و تحول است و ادامه حیات ذرات هستی در گرو همین تغییرات است. تغییر در همه پدیده‌های جهان جریان دارد و این تنها به طیف خاصی محدود نیست. تغییر پیش از پیدایش بشر وجود داشته و همیشه نیز وجود خواهد داشت. سازمان‌ها و بنگاههای اقتصادی نیز در دنیای پرشتاب امروزی دائماً در حال تغییر و تحول هستند و سازمان‌هایی می‌توانند باقی بمانند که برای بقای خود مزیت رقابتی بوجود آورند.
با این همه ایجاد و مدیریت تغییر در سازمان از وظایف بسیار دشوار است، که می‌توان به مدد بازی‌نمایی راه را برای آن هموار ساخت. بازیها قادرند الگوهای به اصطلاح فسیل شده در مغز افراد را در هم شکنند و به کارکنان قدرت انعطاف دهند. یادگیری مبتنی بر بازی، جذاب و تعاملی است و به شدت افراد را درگیر می‌کند و تغییرات نگرشی و رفتاری عمده‌ای ایجاد می‌نماید.

منبع
[عکس: <a href=www.Mojsazan.com.gif]" class="mycode_img" />
پاسخ
سپاس شده توسط


پرش به انجمن:


کاربران در حال بازدید این موضوع: 1 مهمان